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Unity当たり判定が3DCGデータのデザインに影響する件 [仕事関係]

ぎゃおす。当たり判定関係で3DCG作り直しをくらう。
Unityは物理演算エンジンが手軽に使えるってのが売りなんだけれど、
他アプリで作成してインポートした3DCGデータ同士だと物理演算の当たり判定が取れないのだ。

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回避方法は「インポートしたデータをUnityのプリミティブで囲いUnityのプリミティブをコライダーとして設定する。インポートデータとコライダーを親子付けし、コライダーに当たり判定の役割をさせる」って方法。

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Unityには様々な形のプリミティブが用意されているので、大抵のインポート3DCGデータは複数のプリミティブを重ねた複合コライダで対応できるし、実際にある3DCGが美麗なゲームはそれが使われる。
通常なら作り直しは発生しないんだけれど、今回はスマホ対応のアプリであり、出来る限りデータを軽くしたいので、ポリゴンがでかくなるSphere等のプリミティブをコライダーとしては使いたくない。おまけに当たり判定がシビアなデータ。
そのため
「コライダーは一番軽いBOXのプリミティブで作成するので、それに対応するオブジェクトも
四角をベースにしたデザインにしてください」
って指示。

ぬぉぉぉぉ、バーチャ1っすか??

ちゃんと条件通りに作りました。
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